Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Algoritma dan Pemrograman

 

Algoritma dan Pemrograman

Algoritma dibutuhkan agar kita dapat memerintah komputer untuk mengambil langkah-langkah sistematis yang sesuai dengan permasalahan yang kita berikan. Meskipun dikerjakan oleh komputer, yang membuatnya tetaplah seorang manusia. Walaupun sistem sangat berkaitan erat dengan teknologi informasi, sejatinya sistem merupakan sistematika penyelesaian suatu persoalan yang sudah lama digunakan oleh manusia jauh sebelum lahirnya teknologi analog dan digital. Begitu pula dengan algoritma, penemuannya telah muncul jauh lebih lama sebelum ada komputer. Dengan demikian, algoritma merupakan konsepsi dasar yang dilahirkan untuk memecahkan masalah, baik menggunakan komputer atau pun tidak.

Pesatnya perkembangan teknologi membuat makin banyak pula aplikasi atau program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Bukan hanya aplikasi produktif saja, aplikasi hiburan seperti Games juga terus bertumbuhan. Semua aplikasi atau program tersebut dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda. Meskipun menggunakan beragam bahasa yang berbeda, namun cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama.

Tuntutan zaman juga mengharuskan kita terus-menerus mengikuti berbagai perkembangan bahasa pemrograman yang baru. Berganti-ganti bahasa pemrograman adalah kenyataan yang semakin sulit untuk dihindari. Nyatanya, hal tersebut tidak akan menjadi masalah ketika kita menguasai algoritma yang tidak akan berubah dari bahasa ke bahasa.

Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu (Tim Kemdikbud, 2021, hlm. 195). Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu:

  1. Kita harus pergi mengunjungi menuju bioskop,
  2. memilih film yang ingin ditonton dan jadwalnya,
  3. antre di loket tiket,
  4. memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya,
  5. membayar total tagihan tiket, dan tiket diterima dari pegawai.

Setelah urutan tersebut dilakukan, maka kita dapat masuk ke teater bioskop dan menonton film yang ingin kita saksikan.

Hanya saja, yang menjadi catatan penting adalah Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer. Hal itu karena Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer.

Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya. Proses untuk membuat program yang eisien dan efektif memerlukan:

  1. pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan,
  2. bagaimana memproses dan menyimpannya,
  3. menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih kecil,
  4. mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan
  5. mencoba analisis solusi baru lainnya (Tim Kemdikbud, 2021, hlm. 195).

Ciri-Ciri Algoritma

Selain melalui pengertiannya, kita juga dapat mengetahui definisi algoritma dari karakteristik yang menyelubunginya. Dengan demikian, kita dapat mengetahui bahwa sesuatu adalah algoritma jika memiliki ciri atau karakteristik khusus tersebut. Menurut Indahyanti & Rahmawati (2021, hlm. 7) algoritma mempunyai beberapa karakteristik unik, yakni sebagai berikut.

  1. Menerima beberapa masukan.
  2. Memproses masukan melalui langkah-langkah yang berurutan.
  3. Setiap langkah harus didefinisikan dengan jelas, sederhana, dan efektif.
  4. Urutan langkah tersebut harus terbatas dan berhenti.
  5. Menghasilkan keluaran atau output.

Sementara itu, menurut Heriyanto dan Kadir (2005, hlm.6) terdapat lima karakteristik atau ciri-ciri penting yang harus dimiliki sebuah algoritma, yakni finiteness, definiteness, masukan, keluaran, dan efektivitas, yang akan dijelaskan sebagai berikut.

Finiteness,

menyatakan bahwa suatu algoritma harus berakhir untuk semua kondisi setelah memproses sejumlah langkah.

Defineteness,

menyatakan bahwa setiap langkah harus dinyatakan dengan jelas (tidak rancu atau mendua arti).

Masukan (Input),

setiap algoritma dapat tidak memiliki masukan atau mempunyai satu atau beberapa masukan. Masukan merupakan suatu besaran yang diberikan di awal sebelum algoritma diproses.

Keluaran (Output),

setiap algoritma memiliki keluaran, entah hanya sebuah keluaran atau banyak keluaran. Keluaran merupakan besaran yang mempunyai kaitan atau hubungan dengan masukan.

Efektivitas,

algoritma diharapkan bersifat efektif, dalam arti semua operasi yang dilaksanakan oleh algoritma harus sederhana dan dapat dikerjakan dalam waktu yang terbatas. Secara prinsip, setiap intruksi dalam algoritma dapat dikerjakan oleh orang dengan hanya menggunakan kertas dan pensil.

Syarat Algoritma

Selain ciri di atas, suatu algoritma juga harus disusun atas dasar-dasar tertentu agar dapat menyelesaikan permasalahan dengan baik dan tidak mengalami galat saat dijalankan. Algoritma yang baik akan menghasilkan keluaran yang benar, tepat guna, serta waktu dan penggunaan resources yang relatif sedikit. Untuk mencapainya, kita dapat memastikan bahwa algoritma yang dibuat memiliki syarat-syarat tertentu yang membuatnya dapat bekerja secara efektif dan efisien. Syarat-syarat algoritma tersebut menurut Dianta (2021, hlm. 4) adalah sebagai berikut.

1. Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility).

Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.

2. Pemrosesan yang efisien (cost rendah).

Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.

3. Sifatnya general.

Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih

4. Bisa dikembangkan (expandable).

Algoritma haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.

5. Mudah dimengerti.

Siapa pun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).

6. Portabilitas yang tinggi (portability).

Dapat dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.

7. Precise.

Algoritma yang dibuat haruslah tepat, betul, dan teliti.

8. Efektif.

Algoritma yang disusun haruslah memiliki nilai tepat guna yang tinggi.

Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.

9. Harus terminate.

Artinya, jalannya algoritma harus memiliki kriteria berhenti (tidak boleh tidak bisa dihentikan).

10. Output yang dihasilkan tepat.

Jenis-jenis Algoritma

Terdapat beberapa klasifikasi algoritma yang dibagi berdasarkan karakter tertentu. Salah satu cara dalam melakukan pembagian jenis tersebut adalah berdasarkan paradigma dan metode yang digunakan dalam perancangan algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan untuk menyusun suatu algoritma antara lain adalah sebagai berikut.

Divide and Conquer,

merupakan paradigma untuk membagi suatu permasalahan yang besar menjadi permasalahan-permasalahan yang kecil. Pembagian masalah ini dilakukan secara terus-menerus sampai ditemukan bagian masalah yang kecil dan mudah untuk dipecahkan.

Dynamic programming,

paradigma pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang mengandung sub-struktur yang optimal dan mengandung beberapa bagian permasalahan yang tumpang tindih. Paradigma ini sekilas terlihat mirip dengan paradigma divide and conquer, sama-sama mencoba untuk membagi permasalahan menjadi subpermasalahan yang lebih kecil, tapi secara intrinsic ada perbedaan dari karakter permasalahan yang dihadapi.

Metode serakah,

merupakan paradigma yang mirip dengan pemrograman dinamik, namun jawaban dari setiap submasalah tidak perlu diketahui dari setiap tahap, dan menggunakan pilihan apa yang terbaik pada saat itu.

Search and enumeration,

merupakan paradigma pemodelan yang memberikan aturan tertentu dalam pemecahan masalah dan optimalisasi.

Analisis Algoritma

Berdasarkan karakteristik, ciri, dan syarat yang harus dipenuhi oleh algoritma, tampak jelas bahwa perancangan dan pembuatannya memerlukan perhatian khusus yang amat teliti. Oleh karena itu, analisis algoritma menjadi lalapan yang digunakan oleh para perancang dan insinyur perangkat lunak untuk menciptakan algoritma yang baik.

Ada banyak cara untuk menyelesaikan persoalan, tentunya setelah difilter pada ketersediaan dan kenyamanannya pula. Demikian pula dalam algoritma, terdapat banyak algoritma yang tersedia untuk memecahkan permasalahan yang sama. Misalnya, terdapat bermacam algoritma untuk melakukan pengurutan, seperti pengurutan penyisipan, pengurutan pemilihan, pengurutan cepat, dan sebagainya. Analisis algoritma membantu kita untuk menentukan algoritma mana yang paling efisien dalam hal waktu dan ruang yang dikonsumsi.

Tujuan dari analisis algoritma adalah untuk membandingkan algoritma (atau solusi) terutama dalam hal waktu berjalan tetapi juga dalam hal faktor lain. Misalnya berapa banyak penggunaan sumber daya yang dibutuhkan? Bagaimana kontinuitasnya untuk dikembangkan? Berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu permasalahan? Apakah algoritma dapat menyelesaikan beberapa persoalan sekaligus? Dan sebagainya.

Berdasarkan uraian di atas, analisis algoritma harus memperhatikan beberapa hal di bawah ini.

1. Kebenaran (Correctness)

Dalam pembuktian kebenaran suatu algoritma, hasil akhir dari algoritma tersebut haruslah diperiksa apakah sudah sesuai dengan kondisi-kondisi yang telah diberikan pada awal masukan. Untuk melakukan pemeriksaan suatu algoritma yang kompleks, kita dapat membagi algoritma tersebut menjadi beberapa modul kecil, sehingga jika modul kecil tersebut benar maka seluruh program akan benar.

2. Jumlah Operasi yang Dilakukan (Amount of Work Done)

Penghitungan jumlah operasi yang dilakukan ini digunakan untuk membandingkan tingkat efisiensi suatu algoritma dengan algoritma lain dalam memecahkan suatu masalah yang sama. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang dapat menghasilkan waktu eksekusi yang lebih cepat. Cara paling mudah dalam membandingkan dua buah algoritma adalah dengan menghitung jumlah operasi dasar yang dilakukan oleh algoritma tersebut, karena apabila dilakukan pembandingan langsung pada komputer, sering kali kondisi setiap komputer dan cara pembacaan setiap bahasa pemrograman mempengaruhi waktu pemecahan masalah.

3. Analisis Kemungkinan Terburuk (Worst Case)

Analisis worst case merupakan analisis yang digunakan untuk melihat tingkat efektifitas suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah-masalah yang masukannya merupakan masukan yang terkadang tidak perlu dihitung atau cara mengatasi pada saat kemungkinan masukan salah.

4. Optimal (Optimality)

Untuk menganalisis suatu algoritma, biasanya selalu menggunakan kelas algoritma dan ukuran kompleksitas, misalnya, jumlah operasi dasar yang dilakukan. Sebuah algoritma disebut optimal (untuk worst case) jika tidak ada algoritma yang dapat melakukan operasi dasar yang lebih sedikit (untuk worst case).

5. Ikatan Terendah (Lower Bound)

Untuk membuktikan bahwa suatu algoritma adalah optimal, tidak diperlukan menganalisis setiap algoritma. Dengan membuktikan teoremateorema yang menentukan lower bound pada jumlah operasi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah, maka algoritma yang dapat melakukan jumlah operasi tersebut disebut optimal.

Pengertian Pemrograman

Sementara itu, pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web (Tim Kemdikbud, 2021, hlm. 195). Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan. Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai “kode”, oleh karena itu terkadang pemrograman juga disebut dengan coding (mengode).

Pemrograman adalah garda terdepan dari informatika karena merupakan proses di mana suatu aplikasi dibuat atau dikembangkan. Pemrograman juga adalah elemen inti dari pembelajaran Informatika karena merupakan tumpuan utama dalam mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis. Memang tidak harus semua orang menjadi seorang programmer dalam bidang informatika, namun mempelajarinya tetap memberikan manfaat yang amat banyak dalam bidang ini.

Mengapa Mempelajari Pemrograman

Selain itu belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

Sementara itu, menurut tim Kemdikbud (2021, hlm. 196) alasan mengapa kita perlu belajar programming adalah sebagai berikut.

Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs (pencipta komputer apple, yang sangat terkenal): “coding mengajari Anda cara berpikir.”

Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Semakin awal kita memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kita dilahirkan di suatu negeri asing), makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kita dapat memerintahkan komputer melakukan apa yang kita rancang.

Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.

Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kita mampu memprogram, kita akan mudah bekerja di mana pun.

Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari pendidikan hingga pertanian, dari hukum hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat lunak (program komputer) berada di balik semua ini.

Coding adalah seni terbaru dan membuat kita akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.

Cara Mempelajari Pemrograman

Lalu sebetulnya bagaimana cara kita mempelajari pemrograman? Sebetulnya, langkah awal yang kita lakukan tentunya adalah dengan memilih salah satu bahasa dan mempelajarinya melalui dokumentasi serta berbagai contoh yang ada di masing-masing website dokumentasi bahasa pemrograman. Kita juga dapat mempelajarinya dari komunitas online yang spesifik mempelajari bahasa tersebut.

Namun tidak jarang kita akan mengalami kesulitan dalam mempelajarinya karena bahasa pemrograman dapat menjadi sangat rumit untuk dipelajari, terutama jika bahasa pemrograman adalah bahasa pemrograman tingkat rendah (semakin rendah, semakin sulit dipahami oleh manusia).

Oleh karena itu, kita dapat mulai mempelajarinya mulai dari yang paling mudah, yaitu pemrograman berbasis visual. Salah satu bahasa pemrograman visual adalah Scratch. Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kita dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.

Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kita dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini. Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about

Scratch dapat digunakan tanpa instalasi di komputer, cukup diakses secara online saja. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Namun kita juga dapat melakukan instalasi terlebih agar dapat diakses tanpa internet. Instalasi aplikasi scratch dapat diunduh melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.

scratch.mit.edu

Cara menggunakan Scratch terhitung sangat mudah, karena yang kita lakukan adalah menyusun blok perintah untuk menjalankan fungsi tertentu. Pembuatan blok dapat dilakukan menggunakan mouse dengan cara menyeret blok yang dibutuhkan untuk menjalankan fungsi tertentu. Dalam blok tersebut kita dapat melihat perintah apa yang kita berikan. Trial and error adalah cara untuk mempelajarinya, jadi langsung coba saja gunakan aplikasi Scratch.

Mempelajari Algoritma

Setelah kita mencoba menggunakan scratch atau bahasa pemrograman visual lainnya, kita akan mulai memahami bahwa ternyata yang menjadi inti utama pemrograman bukanlah bahasanya, namun justru algoritmanya. Ketika ingin membuat fungsi tertentu kita harus memikirkan dahulu seperti apa langkahnya, apa yang akan terjadi, dan bagaimana hasil dari aplikasi yang kita buat.

Algoritma adalah suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasi tertentu (Tim Kemdikbud, 2021, hlm. 137). Algoritma merupakan bentuk dari suatu strategi atau ‘resep’ yang kita gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah.

Algoritma lahir dari suatu proses berpikir komputasional oleh seseorang untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan yang diberikan. Dengan demikian, berpikir komputasional merupakan keahlian yang kita perlukan untuk dapat membuat algoritma, program, atau suatu karya informatika yang dapat digunakan dengan efektif dan efisien.

Perlu diingat bahwa menulis algoritma berbeda dengan menulis program. Program ditulis agar dapat dipahami oleh mesin, sedangkan algoritma ditulis agar dapat dipahami oleh manusia. Terdapat dua cara untuk merepresentasikan algoritma, yaitu diagram alir dan pseudocode. Untuk itu, kita juga harus mempelajari teknik untuk membaca suatu algoritma (yang disebut penelusuran atau tracing) dan cara untuk menuliskan suatu algoritma.

Diagram Alir

Diagram alir dibuat dalam bentuk aliran simbol yang dapat ditelusuri dari suatu titik permulaan hingga titik akhir dari program. Diagram alir dibuat menggunakan simbol standar ANSI/ISO yang beberapa simbol dasarnya diberikan pada tabel berikut ini.

SimbolNamaDeskripsi
garis alirGaris alir (flowline)Arah yang menunjukkan aliran program dari awal hingga akhir.
terminatorTerminatorTitik awal atau titik akhir suatu program.
prosesProsesSuatu kegiatan komputasi yang dilakukan oleh program: misalnya operasi aritmatika.
keputusanKeputusanMerupakan titik percabangan yang salah satu cabangnya dapat dilalui oleh program berdasarkan suatu kondisi.
masukan/keluaranMasukan (Input)/Keluaran (Output)Melambangkan titik saat program akan menerima suatu data atau menghasilkan suatu informasi.
subprogramSubprogramMelambangkan suatu kegiatan atau proses lain yang telah didefinisikan sebelumnya.
penghubung dalam halamanPenghubung dalam HalamanDigunakan untuk menghubungkan suatu titik pada diagram alir ke titik lain pada halaman yang sama.
Penghubung antarhalamanPenghubung antarhalamanDigunakan untuk menghubungkan suatu titik pada diagram alir ke titik lain pada halaman yang berbeda. Digunakan apabila diagram lain cukup kompleks sehingga tidak dapat digambar dalam satu halaman.

Sumber: Tim Kemdikbud (2021, hlm. 138)

Untuk memahami bagaimana diagram alir digunakan untuk menggambarkan suatu algoritma, berikut adalah lima contoh diagram alir dari beberapa proses berpikir.

Diagram Alir 1: Menghitung Luas Persegi

Diagram Alir 1: Menghitung Luas Persegi

Diagram Alir 2: Menghitung Luas Permukaan Kubus

Diagram Alir 2: Menghitung Luas Permukaan Kubus

Diagram Alir 3: Membagi Bilangan

Diagram Alir 3: Membagi Bilangan


Diagram Alir 4: Menghitung Mundur dari N hingga 1

Diagram Alir 4: Menghitung Mundur dari N hingga 1

Diagram Alir 5:


Diagram Alir 5:


Pseudocode

Pseudocode (kode semu atau kode pseudo) adalah suatu bahasa buatan manusia yang sifatnya informal untuk merepresentasikan algoritma (Tim Kemdikbud, 2021, hlm. 144). Mengapa kita membutuhkan pseudocode? Pseudocode dibuat untuk menutupi kekurangan diagram alir dalam merepresentasikan konsepkonsep pemrograman terstruktur.

Pseudocode memungkinkan representasi langkah-langkah yang lebih detail dan dekat dengan bahasa pemrograman. Karena sifatnya yang informal, tidak ada aturan khusus dalam standar notasi yang dapat digunakan. Akan tetapi, ada beberapa prinsip dasar yang perlu diperhatikan, yaitu satu baris untuk satu pernyataan (statement) dan pentingnya indentasi dalam menuliskan pernyataan. Indentasi ada untuk hierarki dari pernyataan. Misalnya, untuk menunjukkan bahwa suatu pernyataan merupakan bagian dari sebuah struktur kontrol keputusan atau struktur kontrol perulangan.

Kelima diagram alir pada bagian sebelumnya dapat ditulis dalam bentuk pseudocode sebagai berikut.

Pseudocode 1: Menghitung Luas Persegi

Deskripsi tingkat tinggi:Pseudocode:
  1. Baca nilai sisi persegi.
  2. Hitung luas dengan menguadratkan nilai sisinya.
  3. Cetak luas.
Algoritma Menghitung Luas Persegi

Input: Nilai Panjang Sisi Persegi.

Output: Luas Persegi tercetak.

 

input sisi

luas← sisi * sisi

print luas

Pseudocode 2: Menghitung Luas Permukaan Kubus

Deskripsi tingkat tinggi:Pseudocode:
  1. Baca nilai sisi kubus.
  2. Hitung luas (persegi) dari sisi kubus. Kalikan luas kubus dengan angka 6 (banyaknya jumlah persegi pada kubus) untuk mendapatkan luas permukaan.
  3. Cetak luas_permukaan.
Algoritma Menghitung Luas Permukaan Kubus

Input: Nilai Panjang Sisi Kubus.

Output: Luas Permukaan Kubus tercetak.

 

input sisi

luas_permukaan ←luas(sisi) * 6

print luas_permukaan

Pseudocode 3: Membagi Bilangan

Deskripsi tingkat tinggi:Pseudocode:
  1. Baca nilai pembilang dan penyebut.
  2. Jika penyebut bernilai 0, cetak tulisan “Penyebut tidak boleh nol”.
  3. Jika penyebut tidak bernilai nol, lakukan pembagian pembilang dengan penyebut dan simpan hasilnya.
  4. Cetak hasil pembagian.
Algoritma Membagi Bilangan

Input: Pembilang dan Penyebut.

Output: Hasil Pembagian tercetak.

 

input pembilang, penyebut if penyebut = 0 print “Penyebut tidak boleh nol”

else

hasil ← pembilang / penyebut

print hasil

Pseudocode 4: Menghitung Mundur dari N hingga 1

Deskripsi tingkat tinggi:Pseudocode:
  1. Baca nilai N.
  2. Selama N > 0, ulangi.
  3. Cetak tulisan N.
  4. Kurangi nilai N dengan 1.
Algoritma Menghitung Mundur dari N hingga 1 Input: Nilai N.

Output: Angka hasil hitung mundur dari nilai N sampai 1 tercetak.

 

input N

while N > 0

print N

N ← N – 1

Pseudocode 5: Mencari Bilangan Terbesar dari Suatu Himpunan Bilangan

Deskripsi tingkat tinggi:Pseudocode:
  1. Jika himpunan bilangan kosong, maka tidak ada bilangan terbesar.
  2. Jika himpunan bilangan tidak kosong, asumsikan bilangan pertama sebagai bilang terbesar saat ini.
  3. Untuk setiap bilangan anggota himpunan: bandingkan bilangan tersebut dengan bilangan terbesar saat ini. Apabila bilangan tersebut lebih besar, maka bilangan tersebut akan menjadi bilangan terbesar saat ini.
Algoritma Mencari Bilangan Terbesar

Input: Himpunan bilangan L.

Output: Bilangan terbesar pada himpunan bilangan L

 

if size of (L)= 0 return null

largest ← elemen pertama L

for each item in L, do

if item > largest, then

largest ← item

return largest

Referensi

  1. Dianta, I.A. (2021). Logika dan algoritma untuk merancang aplikasi komputer. Semarang: Yayasan Prima Agus Teknik.
  2. Indahyanti, U., Rahmawati, Y. (2021). Algoritma dan pemrograman dalam bahasa C++. Sidoarjo: UMSIDA Press.
  3. Santoso, J.T. (2021). Stuktur data dan algoritma (bagian1). Semarang: Yayasan Prima Agus Teknik.
  4. Tim Kemdikbud (2021). Informatika X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
  5. Tim Kemdikbud (2021). Informatika VII. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.

Posting Komentar untuk "Algoritma dan Pemrograman"