Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Manfaat Interface

Manfaat Interface Bagi Pengguna

Manfaat Interface - Perkembangan teknologi pada saat sekarang ini sudah menghasilkan perkembangan yang cukup besar terhadap kehidupan. Perkembangan ini mempengaruhi kegiatan pembelajaran dibangku sekolah pada bidang teknologi informasinya. Teknologi informasi ini berpengaruh dalam pengaksesan pelajaran yang tergolong cepat tergantung penggunaanya. Kondisi inilah yang mempengaruhi pendidikan saat ini.

Di dalam penggunaan teknologi tersebut akan terjadi hubungan atau komunikasi yang bisa dibilang dengan User Interface (Antarmuka Pengguna). Secara definisinya User interface itu merupakan komunikasi yang terjadi antara si pengguna dengan suatu sistem di dalamnya. User interface design ialah peralatan yang berhubungan langsung dengan komputer yang terarah dan pengalaman dari si pengguna. Tujuan dari user interface design ini yaitu membuat efek secara sederhana dan efektif. Desain ini dapat dipakai dalam hal pendukungan kegunaannya.

User interface ini bertugas dalam penerimaan informasi, memberikan informasi, penginputan data, penampilan suatu sistem dan juga memberikan tata cara yang membuat pemakai bisa paham dengan yang dikerjakan. User interface juga bermanfaat dalam menerjemahkan informasi antar pengguna dengan sistem yang memungkinkan komputer dapat berguna.

Pengertian Antarmuka Pemakai (User Interface)

Antarmuka Pemakai (User Interface)  merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat  menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam  embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna

  • Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
  • Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
  • Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
  • Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
  • Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna

Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.

Prinsip Desain User interface

User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah. 

Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.

Dalam pendesainan interface atau antarmuka ini memiliki beberapa prinsip yang dibilang cukup penting, antara lain:

User compatibility

Antarmuka merupakan cara masuk ke sebuah sistem. Designer harus mengumpulkan berbagai ragam dari si pemakai  karena sifat pemakai tidak sama yang harus disesuaikan, karena perancang ini harus menyesuaikannya dan tidak mementingkan secara pribadi.

Product compatibility

Aplikasi yang sesuai dengan sistemnya pada interface berbeda dengan sistem yang manual yang menghasilkan hasil yang lainnya. Hal itu tidak dimaukan dari perusahaan karena dengan aplikasi ini dapat menjaga produk yang akan dihasilkan

Task compatibility

Aplikasi yang membantu para pemakai dalam menyelesaikan pekerjaannya. Pemakai akan mendapati pemilihan dan pemikiran yang mudah.

Workflow compatibility

Sistem manual yang terdapat langkah kerjanya dalam hal penyelesaian tugas. Dengan work flow compatibility ini bisa memudahkan pengguna dalam percepatan tugasnya.

Consistency

Sistem yang konsisten dengan sistem yang ada sesuai barangnya yang di dasarkan kepada setiap sifat dari semua orang yang berbeda

Familiarity

Memberikan tampilan yang terkesan kepada pemakai. Tampilan awal yang harus membuat para pemakai agar tidak kebingungan dalam pemakaiannya

Simplicity

Memberikan sistem sederhana yang tidak membuat si pemakai kebingungan. Hal yang membuat si pemakai bosan ialah dengan sistem yang tidak sederhana atau bisa di bilang dengan berbelit. Tetapi si pemakai akan merasa senang apabila sistem itu mempunyai nilai kesederhanaan

Direct manipulation

Pengguna sangat ingin mempunyai suatu media yang dapat melakukan suatu kemajuan terhadap sistemnya dan dapat di sesuaikan dengan kebutuhannya itu.

Control

Prinsip ini sama dengan sifat user yang mempunyai pemikiran yang bisa berganti. Karena itu harus merancang suatu keadaan yang dapat mengatasi itu.

WYSIWYG

Sistem yang satu ini mempunyai arti ialah apa yang kamu lihat itulah yang kamu dapatkan.

Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk kelenturan dari penyelesaian pada saat menyelesaikan masalah.

Responsiveness

Setelah memasukkan data ke sistem melalui interface, sebaiknya sistem akan memberi kerjaan dari hasil data yang dimasukkan.Technology

Invisible Technologi

Secara pemikiran, si pemakai memiliki rasa ingin tahu terhadap kehebatan dari sistem yang ada.

Penyajian User Interface

Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan potensi kebutuhan pengguna.

User analisis – menganalisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang-orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:

Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?

Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?

Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan apa sistem tidak seupa pengguna  sudah gunakan?

Seperti apa tampilan dan merasa gaya banding kepada pengguna?

Arsitektur Informasi – pengembangan proses dan / atau arus informasi darisistem(misalnya untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).

Prototyping – pengembangan wireframes, baik dalam bentuk kertas atau prototip layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.

Kegunaan pengujian – pengujian prototipe pada teknik pengguna-sering menggunakan yang sebenarnya yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.

Grafis Desain interface – tampilan yang sebenarnya & merasa User interface desain akhir grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan adalah terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe, tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah membutuhkan beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol, fitur fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan interface designer pengguna, atau ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.

Perancangan Antar Muka ( interface) Pengguna

Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:

1.   Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.

2.   Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.

3.   Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

Tipe - Tipe Interaksi Antar Muka (Interface) Pengguna

Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum      digunakan, yaitu :

1.   Command Line Interface (CLI)

Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai    hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada  komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk  singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi  sistem dan beberapa tools.

2.   Menu

Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user  ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol    numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan      dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan  user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.

3.   Natural language

Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer  tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural  language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input).  Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks  dan semantik.

4.   Q/A & query dialogue

Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User    diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N),  pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama  proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

5.   Form-fills and spreadsheet

Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan  pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang  menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet  adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau  formula.

6.   WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)

WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer    interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan  berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar  dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif  pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk  merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed).  Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan,  dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window  tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai  iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem  non-window sekalipun.

Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang  diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi  apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah  memiliki arti dan informatif.

Pointer merupakan komponen yang penting dalam  sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk  (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat  dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball

Posting Komentar untuk "Manfaat Interface"